Postado em 17 de Março de 2022 às 17h10

Estudantes de Chapecó participam do torneio de robótica da FLL

Temporada 2022 desafia jovens a repensar e inventar o futuro do transporte. Para isso, eles criam projetos de inovação, além de construir e programar robôs para completar missões

O futuro do transporte é tema da nova temporada do torneio de robótica First Lego League (FLL), operado pelo SESI em Santa Catarina. Este ano, a competição ocorrerá presencialmente em Criciúma, nos dias 25 e 26 de março, e, devido à pandemia da covid-19, será exclusiva para os competidores do torneio. A temporada deste ano foi batizada de Cargo Connect e desafia jovens a repensar a inventar o futuro do transporte. Para isso, eles criam projetos de inovação, além de construir e programar robôs para completar missões. A equipe da Escola S – rede integrada pelo SESI e SENAI de Chapecó participará da etapa regional do torneio.
As melhores equipes participam de 27 a 29 de maio do Festival SESI de Robótica, previsto para acontecer no Pavilhão da Bienal, Parque do Ibirapuera, em São Paulo. O festival é decisivo para que os estudantes garantam vagas nas disputas internacionais da FLL, que ocorrem a partir de agosto.
Fazem parte do time de Chapecó, intitulado “West Sharks”, os alunos Angelo Lucietto, Bernardo Cesaro e Matheus Arini que, em 2021, participaram das aulas da educação maker. “Foi nessas aulas que nasceu a equipe para participar do FLL. Nesta modalidade de ensino, o estudante tem a oportunidade de colocar a mão na massa e aprender fazendo assuntos como robótica, programação, ciências, mídias, empreendedorismo e liderança. Foi quando eles tomaram gosto pela robótica com a montagem e programação de robôs feitos com kits de lego”, relata a supervisora de educação continuada do SESI SENAI na região oeste, Isis dos Anjos. O técnico da equipe é o professor e engenheiro de automação Leonardo Drews Montibeller.
Na FLL as crianças e os jovens são desafiados a encontrar soluções para problemas reais e testar suas habilidades em robótica. Os competidores são avaliados por três tarefas: o projeto de inovação, o desafio de robótica e o exercício dos valores da competição. “Dentro da temática deste ano, os competidores precisam pensar em soluções inovadoras e elaborar uma apresentação para os juízes sobre sua proposta. No desafio do robô, uma arena padronizada é palco de desafios como entregar encomendas, transportar contêineres e carregar navios”, explica Isis, ao acrescentar que são avaliados valores como descoberta, inovação, impacto, inclusão, trabalho em equipe e diversão. “Ou seja, não adianta a equipe ir bem na parte técnica da competição se não demonstrar uma boa integração entre os competidores e a comunidade ao seu redor”.
ROBÓTICA ELEVA DESEMPENHO ESCOLAR
Estudantes que competiram em ao menos uma edição do Torneio SESI de Robótica entre 2018 e 2019 alcançaram notas maiores do que os estudantes que não competiram. Isso é o que mostra uma pesquisa da entidade que levou em conta o desempenho apenas dos estudantes das escolas do SESI. “A robótica impacta significativamente o desempenho escolar dos estudantes, favorecendo o desenvolvimento de habilidades cognitivas e socioemocionais. Por isso, envolvê-los nesse ambiente é fundamental se queremos mais engenheiros, cientistas, pesquisadores e desenvolvedores de software atuando na sociedade”, sugere o diretor de tecnologia e educação da FIESC, Fabrizio Machado Pereira.
O impacto sobre a nota de matemática foi de 5 pontos, o que significa que os competidores tiveram um desempenho 6,4% superior ao dos não competidores na nota média final de matemática em 2019. O impacto mensurado também é positivo e estatisticamente significantes nas disciplinas de linguagens e ciências humanas e sociais. Em linguagens, a diferença de nota entre competidores e não competidores foi de 3,6 pontos (4,5%, em termos percentuais). Já em ciências humanas e sociais, a diferença entre os dois grupos foi de 4 pontos (5%).
SAIBA MAIS SOBRE O TORNEIO
Cerca de 240 estudantes devem competir nesta etapa regional do torneio que é um processo de aprendizagem colaborativa no qual estudantes e professores aprendem conteúdos relacionados às áreas STEAM (ciência, tecnologia, engenharia, artes e matemática).
Por meio de uma experiência criativa, a cada temporada crianças e jovens de 9 a 16 anos são desafiados a resolver problemas do dia a dia e inspirados a seguir carreira em áreas de tecnologia e inovação no futuro.
 

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